树枝攻略网中的这篇文章是关于杀戮空间插件的相关信息,希望可以帮助到你。
wow基本宏知识

首先,你所说的那些喊话宏都只是最初级的宏命令 ,在战斗中是没有任何用处的,仅供娱乐,这跟编辑技能完全是两码事 你也可以在释放技能的同时喊话 比如
/跳舞
/释放 寒冰箭
这属于最初级的命令 宏可以帮助你在战斗中节约出时间来释放技能 拿法师举例 在BOSS战中 遇到全力DPS阶段 两个同样装备和同样天赋的FS 都带着古头和盘蛇 都是奥冰法 一个用宏
/USE 古尔丹之颅
/CAST 冰冷血脉
/CAST 奥数强化
/CAST 气定神闲
/CAST 火球术
(当然这是个初级小白宏,因为有公共CD的原因得多按两下)
一个用手点 你说哪个读的技能会多一些? 我们都知道在战斗中多读一个条意味着什么
还有在PVP中的 停止当前技能释放技能的宏 比如
/STOPCASTING
/CAST 法术反制
和
/STOPCASTING
/CAST 群体驱散
这都是可以节约下宝贵时间的宏
你公会人所说的三段宏其实就是把三个宏组合在一起 ,俗称抽筋宏 意思就是你只需要在输出时狂按按到手抽筋就可以了 只是这个宏现在已经不好用了
因为稳固射击的更改 现阶段的抽筋宏都是使用的顺序施放(施放序列/castsequence命令) ,不可避免的有一个共同的问题,那就是施放途中如果打断宏使用其他技能或物品,都会影响宏的正常运行,导致卡宏,直到宏重置(reset=)。这一点是无法避免的,所以请尽量在宏快要重置或者重置时使用其他技能或物品。
同时,现阶段的抽筋宏无论多么完美都不如严格的手动操作DPS高,只是可以节省精力以及避免人为失误。
给你个单板宏
#showtooltips 奇美拉射击
/startattack
/petattack
/castsequence reset=9 奇美拉射击,毒蛇钉刺,奥术射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击
/cast [target=pettarget,exists]杀戮命令
/script UIErrorsFrame:Clear()
使用前请自己先施放一个毒蛇钉刺。请自己调整稳固射击的数量以保证奇美拉射击能持续刷新毒蛇钉刺。 因为举例中是使用奥术而非瞄准的,所以如果需要使用瞄准、沉默射击,请自己将奥术射击替换为瞄准射击(注意要配合瞄准射击雕文使用),沉默射击推荐自行在宏即将重置是使用。
下边是一些宏常识 ,你现在去研究肯定还不行 这东西得一步一步慢慢来
其实是个很美妙的世界。 -0-~
希望会对你有所帮助
宏常识 help - 检测目标是否为友善
harm - 检测目标是否为敌对
combat - 检测你是否在战斗中
stance或stance:# - 检测你是否在姿态中,或是否在某个特定的姿态中(详见下)
stealth - 检测你是否潜行
modifier或modifier:shift|ctrl|alt - 检测命令被执行时是否某个特定的键被按下
equipped:<item> - 检测某个物品是否被装备。<item>可以是任何有效的装备槽,物品分类,或者物品子类
target = <unit> - 特殊条件选项,它把当前目标改变为任何有效的单位(详见下)
actionbar:<number> - 检测当前动作条是否为列出的那个
pet:<pet type 或 pet name> - 检测宠物是否存在。可以接受宠物类型(枭,熊,小鬼)或者名字(Fluffy,我家坏坏)作为条件。不带条件则检测是否有任何宠物存在。
mounted,swimming,flying - 检测是否在坐骑上,游泳,或者飞行中
indoors,outdoors - 检测是在室内还是室外
button:<#> - 检测某个特定的按钮被用来触发法术,默认为1(详见下)
exists 和 dead - 检测是否目标已经死亡,或是否真的存在
/castsequence - 按顺序施放一组事先设定好的法术(详见下)
# show <法术> - 显示所列出法术的宏返回值
对于条件选项的一些额外技巧:
你可以在任何条件选项前加上“no”来得到反效果,比如,“nocombat”则在脱离战斗的情况下成立。
用逗号“,”来分隔条件选项作用和“and”一样,当条件选项同时成立时执行。
用斜杠“/”来分隔条件选项作用和“or”一样,当其中一个条件选项成立时执行。
在宏编辑器里按“”图标将强制宏以当前法术的图标显示。
举例和姿态
这里有一些举例说明:
/施放 强效治疗术
非常简单,向你的目标施放强效治疗术。
/施放 [help] 强效治疗术
加入一个条件选项,当目标为友善时施放强效治疗术。
/施放 [help] 强效治疗术; 惩击
加入第二个法术,由于它没有任何条件选项,所以在第一组条件选项不成立时,则施放。
/施放 [help, combat] 快速治疗; [help, nocombat] 强效治疗术; 惩击
这个宏将在你(不是目标)处于战斗中时为友方目标施放快速治疗,如果你不在战斗中且目标为友方目标,则施放强效治疗术,如果这些条件都不成立(比如目标为敌对),则施放惩击。
/施放 [help] 强效治疗术; [harm, combat] 惩击; [harm, nocombat] 精神鞭笞
这个宏将对友方目标施放强效治疗术,或在战斗中对敌对目标施放惩击,或当你不处于战斗中时,对敌对目标施放精神鞭笞。
===============================
/施放 [stealth] 伏击; 背刺
这个宏在玩家处于潜行时施放伏击,否则的话就背刺。
/施放 [nostealth] 背刺; 伏击
这个宏和上面那个作用完全相同,只不过用了相反的条件选项。
/施放 [actionbar:1] 强效治疗术; [actionbar:2] 惩击
如果当前动作条为1号时施放强效治疗术,如果是2号则施放惩击,如果为其他动作条则不做任何事情。
/施放 [harm] 变形术
/stopmacro [noharm]
/p 正在把%t变羊!别去碰它!
这个宏将在目标为敌对目标时施放变形术,若目标不是敌对,则停止这个宏(例如变形术没有施放出来),当目标被变羊后则通知队友。注意,因为“/stopmacro”命令的存在,如果目标没有被变羊,队友将不会看到喊话(从而减少了不必要的垃圾信息)。
===============================
/施放 [pet] 召唤宠物; 复活宠物
这个宏将在你没有带着宠物时召唤一个出来,否则的话将尝试复活你的宠物。
/施放 [pet:owl] 俯冲; [pet:cat] 冲锋; [pet] 低吼
这个宏将在你带着枭类宠物的时候施放俯冲,带着猫类宠物时施放冲锋,如果是其他宠物则施放低吼。
/施放 [pet:虚空行者] 牺牲; [pet:媚魔] 魅惑
如果你带着虚空行者则施放牺牲,带着媚魔则施放魅惑。
/使用 [nomounted, outdoors] 黑色战驹缰绳
如果你在室外且没有骑着坐骑时召唤坐骑。
/施放 [target=pet, dead] 复活宠物; [nopet] 召唤宠物; 治疗宠物
若你的宠物死亡了则复活它,如果没有召唤出来则召唤宠物,或者治疗你的宠物。
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----------------
姿态
----------------
姿态以同样的原理工作,当姿态编号没有给出时,则在玩家处于任一姿态都成立(注意,战士永远都处于某个姿态中)。如果给了编号,则检测该姿态是否被激活。
每个职业的特定姿态都有不同的编号,这是一个列表:
战士:1. 战斗 2. 防御 3. 狂暴
牧师:1. 暗影形态
德鲁伊:1. 熊 2. 水栖 3. 猫 4. 旅行 5. 枭兽/树
盗贼:1. 潜行
圣骑士的光环在宏条件选项系统中将不再被作为姿态处理。
请记住,如果你跳过了某个姿态(例如作为战士却没有做防御姿态的任务),你的姿态编号将会递减,比如狂暴姿态的编号会变成2号。
===============================
一些姿态宏的例子:
/施放 [nostance] 熊形态
如果没有在一个形态下,则变形到熊形态。
/施放 [stance:1] 压制; [stance:2] 破甲; [stance:3] 旋风斩
在战斗姿态下施放压制,防御姿态下施放破甲,狂暴姿态下施放旋风斩。
/施放 [stance:1] 低吼; [stance:3] 爪击
在熊形态施放低吼,在猫形态施放爪击。
/施放 [nostance:3] 猎豹形态
如果不在猎豹形态,则变形猎豹,但如果已经处于猎豹形态,也不会把你变回来
Equipped条件选项
[equipped]条件选项也以同样的方式工作,但是更富有技巧。参数可以是一个物品槽(见下),一个物品分类,或一个物品子类。物品分类及子类
物品槽列表:
Two-Hand 双手
Bag 包
Shirt 衬衫
Chest 胸部
Back 背部
Feet 脚
Finger 手指
Hands 手
Head 头部
Held In Off-hand 副手物品
Legs 腿部
Neck 颈部
Ranged 远程
Off Hand 副手
Shoulder 肩部
Tabard 徽章
Thrown (ranged slot items like thrown daggers) 投掷(远程槽物品例如投掷匕首)
Trinket 饰品
Waist 腰部
One-Hand 单手
Main Hand 主手
Wrist 手腕
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一些equipped例子:
/施放 [equipped:双手剑] 致死打击; 英勇打击
当你装备着双手剑时施放致死打击。
/施放 [equipped:双手剑/双手锤/双手斧/长柄武器] 致死打击
这里使用了分隔符“/”来设置一个“或”条件,这个宏将在你装备类型武器时施放致死打击。
/施放 [equipped:盾牌] 盾牌猛击
在你装备了盾牌的时候施放盾牌猛击。
/施放 [equipped:盾牌, equipped:匕首] 盾牌猛击
仅在你同时装备了盾牌和匕首时才施放盾牌猛击
/施放 [noequipped:盾牌, equipped:副手] 暴怒
在你没有装备盾牌且副手装备了武器的情况下施放暴怒,也就是说,在你双持的时候才被激活。
Button和Target目标选项
条件选项[button:<x>]运作起来类似于修改按键。一般来说,当你左键点击一个按钮,它就执行(宏)里面所有的动作,然而,如果你设置了button条件选项,你可以改变宏在特定按键上的表现。
默认按键是1,鼠标左键。注意,如果你通过按键绑定来触发一个宏,它会认为是通过鼠标左键点击触发。被编号的按键有:
1 或 左键
2 或 右键
3 或 中键
4 或 按键4
5 或 按键5
.以及其他一切在“安全声明头文件”中定义的按键。我不太确定这是什么意思,仅仅只是引用Slouken的表述。
lostcup: 官网UI论坛中有一篇Iriel(论坛MVP)写的SecureStateHeader Example Code,类似于一个模版,插件作者可以生成一个实例去修改默认设定。
=====================================
/施放 [button:2, target=player] 快速治疗; [help] 快速治疗
这个宏将向友方目标施放快速治疗,或者如果你右键点击它,则向自己施放快速治疗
这里[target=unit]是一个特殊的条件选项,它并不检测条件是否成立,而是改变施法的目标以其他条件选项的目标。“unit”可以是任何有效的unit类型,例如“player”,“target”,“targettarget”,“party1”,“party1target”,等等。
=====================================
请注意,任何一个施法都有默认的target,那就是“target”,例如:
/施放 [help] 强效治疗术
就和下面的宏等同:
/施放 [target=target, help] 强效治疗术
除非你加入一个[target=unit]条件选项,默认则就是你的当前目标。
一些[target=unit]的例子:
/施放 [target=player] 快速治疗
总是向自己施放快速治疗,并且不会改变你的实际目标
/施放 [help] 快速治疗; [target=targettarget] 快速治疗
如果目标是友善的,则向他施放快速治疗,否则向目标的目标施放快速治疗。
/施放 [help, combat] 快速治疗; [help, nocombat] 强效治疗术; [target=targettarget, help, combat] 快速治疗; [target=player] 强效治疗术
这个宏可以 1) 如果你处于战斗中且目标友善时施放快速治疗,2) 如果你目标友善且没有在战斗中则施放强效治疗术,3) 如果你处于战斗中且你目标的目标为友善,则向他施放快速治疗,4) 如果前面的条件都不成立,则向自己施放强效治疗术。
如果你使用none作为unit,则它会像你没有选中目标一样工作,例如:
/施放 [target=none] 驱散魔法
这将施放驱散魔法且等待你点中一个目标,无论你当前是否选中了一个目标
新的宏命令:/castsequence
----------------------
在WoW 2.0中出现了一个新的命令,/castsequence。它允许你在一次次点击某个宏时,将其中定义的一系列法术逐个施放,格式如下:
/castsequence [<条件选项>] reset=<#>/target/combat <法术1>, <法术2>, <法术3>
“啥?你在说啥?”
它设定了一个法术列表,当你第一次点击这个宏时,它施放列表中的第一个法术,第二次点击的时候,施放第二个法术,以此类推。 当它施放完最后一个时,又回到起始点开始循环。
“我还是不太明白耶。”
OK,假设你是一个法师,有时候你需要冰霜新星后立刻闪现开,你没法同时做到这些事情,现在你可以设定一个序列去做!
/castsequence 冰霜新星, 闪现
就这么简单,第一次你按这个宏,你施放冰霜新星,再按一次,闪现。
“那如果冰霜新星在冷却中怎么办?它会直接施放闪现么?还是不施放冰霜新星,等第二次按这个宏的时候,再施放闪现?”
都不是。如果法术无法施放(冷却,超出距离,法力不足等等情况下),序列就不会走到下一个法术,下一次你再点这个宏的时候,它会再度尝试施放冰霜新星。(抵抗,躲闪,招架等并不会算作无法施放,这些情况下法术/技能确实施放了,只不过没有命中。)
“如果我没有处于战斗中怎么办?我不想在非战斗情况下浪费一个冰霜新星。”
你可以把之前所有的宏条件选项应用于此(可惜的是,只能应用于整个序列,而不能为每个法术单独设定)。
“呃,其实刚才我只是随便说说,OK,那如果我在冰霜新星后不想闪现了怎么办?下一次我想施放冰霜新星时,它会不会还是停滞在施放闪现的设定上?”
这完全没问题,我们会用到重置这个设定。因为冰霜新星一般的冷却时间为24秒,我们可以设定序列在24秒内不被使用就重置它。
/castsequence reset=24 冰霜新星, 闪现
当你第一次点击这个宏时,它会施放冰霜新星,如果你决定不闪现了,等过了24秒后,它会重置到冰霜新星的状态,因为冰霜新星的冷却时间为24秒,那时候它就可以被重新使用了,真棒!
“好吧,这真的很厉害,不过我实际上是个术士啊。”
当然,作为一个术士,我相信你会一直重复上三种DoT,现在你可以为它们设置一个序列以节省按钮空间啦。
/castsequence 腐蚀, 献祭, 痛苦诅咒
就这么简单,你可以连续点击三次这个宏来上这三种DoT。
“但如果在我施放完这些前目标就死了呢?我又卡在这个序列里了,我可不想设什么定时器!”
那也没关系,我们可以用其他的条件选项。如果你设定“reset=target”,那序列将在你改变目标时就重置到起始位置。你也可以设置“reset=combat”,每当你脱离战斗,这个序列就会被重置了。如果你使用“/”控制符(你还记得吧,之前提到过),你也可以将这些重置条件选项组合起来!
/castsequence reset=combat/target 腐蚀, 献祭, 痛苦诅咒
就这全了,这下子每当你改变目标(比如原来的目标快死了,你选中的新的目标)或脱离了战斗(可能目标在你施放完所有DoT前就死了),它将会把整个序列重置,让你可以从头开始。
“OK,真棒,我想我现在弄明白了!给我点时间设置新的宏搞定!”
好极了,我很高兴能帮上忙。
“那.来决斗一盘吧?”
呃,不了,我从不和术士决斗。
“切,胆小鬼。”
哪位能提供AE蓝宝石系列插件的中英文对照表
数字部:
BBC.50.Years.Of.Bbc.News.BBC风云五十年
A字部:
BBC.Alien.Empire.昆虫帝国
BBC.Ancient.Apocalypse.古代启示录
BBC.Animal Camera.动物摄影机
BBC.Animal.Battlefield.动物杀戮战场
BBC.Animal.Games.动物奥运会
BBC.Ape-Man.人类起源
BBC.A.History.of.Britain.大不列颠史
BBC.After the War Conquering Germany.挺进德国
BBC.Amazon.Abyss.亚马逊深渊
BBC.Around The World In 80 Treasures.世界八十宝藏
BBC.Ascent.of.Man.人类进化史
BBC.Attenborough.in.Paradise.爱登堡在天堂
B字部:
BBC.Battlefields杀戮战场
BBC.Bible.Mysteries圣经解码
BBC.Brain.story脑海漫游
BBC.Battlefield Britain英伦战场
BBC.British.Isles.A.Natural.History大不列巅群岛的自然史
C字部:
BBC.Cambridge.Spies.剑桥风云
BBC.Chased.By.Sea.Monsters.与海怪同行
BBC.Colosseum.罗马竞技场
BBC.Congo.刚果
BBC.Connections1.文明的纽带1
BBC.Connections2.文明的纽带2
BBC.Connections3.文明的纽带3
D字部:
BBC.D-Day 6.6.1944诺曼底登陆日
BBC.D-Day to Berlin从诺曼底到柏林
BBC.Deep Blue深蓝
BBC.Dragons.Alive.2004.DVDRip.Dual-Audio.XviD现代恐龙
BBC.Dunkirk敦克尔克大撤退
E字部:
BBC.Earth Story.地球形成的故事
BBC.Earth.Ride地球水之旅
BBC.Europe.A.Natural.History欧洲自然史
G字部:
BBC.Great.Wildlife.Moments 伟大的野生植物的瞬间
H字部:
BBC.Himalaya.喜马拉雅之旅
BBC.Horror in the East.战栗东方
BBC.How.to.Build.A.Human.复制新人类
BBC.Human Instinct.人类本能
BBC.Human.Senses.人类感官
BBC Horizon The Lost Pyramids Of Caral.被遗忘的秘鲁卡拉尔金字塔
BBC.Horizon.1997.Ice.Mummies.冰雪木乃伊
BBC.Horizon.视野
BBC.How Art Made The World 艺术创造世界
I字部:
BBC.Icemen
BBC.In.Search.of.Shakespeare.追忆莎士比亚
BBC.In.Search.Of.The.Trojan.War.寻找特洛伊战争
J字部:
BBC.Journeys.to.the.Bottom.of.the.Sea.海底之旅
BBC.Jungle.丛林探险
BBC.Jonathan Miller's Brief History of Disbelief.历史疑点
BBC.Journey.of.Life.生命之旅
K字部:
BBC.Kenneth.Clark's.Civilisation文明
L字部:
BBC.Land.of.the.Tiger.虎的王国
BBC.LAuschwitz.The.Nazis.and.the.Final.Solution.2005.奥斯威辛.纳粹党与最终方案(奥斯威兹集中营)
BBC.Life in the Freezer.冰雪的童话
BBC.Lost.Worlds.Vanished.Lives.消逝的生物
BBC Leonardo da vinci.达芬奇
BBC Life on earth.生命的进化
BBC.Life in the Undergrowth 2005.灌丛下的生命
BBC.Living.Britain.活力英伦
M字部:
BBC.Massive.Nature.群体大自然
BBC.Michael Palin.Full Circle With Michael Palin.环球旅行
BBC.Michael Palin.Hemingway Adventure.海明威历险记
BBC.Michael.Palin.Around.The.World.In.80.Days.八十天环游地球
BBC.Monsters.We.Met.遭遇怪物
N字部:
BBC.Nile.2004.尼罗河
BBC.Noah and the Great Flood.诺亚方舟
BBC.Natural.World.Secrets.of.the.Maya.Underworld.玛雅之谜
P字部:
BBC.Phobias.恐惧大家谈
BBC.Play Like Champions.曼联冠军秘技
BBC.Pole.to.Pole极地之旅
BBC.Pompeii-The.Last.Day.庞贝古城-最后的一天
BBC.Pride and Prejudice.傲慢与偏见
BBC.Pride.狮路历程
BBC.Pyramid.金字塔
BBC.Power of Nightmares.The Rise Of The Politics Of Fear.恶梦的力量.惊恐政治的冒起
BBC.Predators.掠夺者
BBC.Prehistoric.America.史前美洲
S字部:
BBC.Sahara.撒哈拉大漠之旅
BBC.Saint.Paul.门徒保罗
BBC.Seven.Wonders.of.the.Industrial.World.七大工业奇迹
BBC.Son of God.上帝之子耶稣基督
Bbc.Space.Odyssey.星际漫游
BBC.Space.宇宙无限
BBC.State.of.the.Planet.大地的声音
BBC.Stephen Hawking's Universe.霍金的宇宙
BBC.Super.Human.超级人类
BBC.Supernatural.超自然力量
BBC.Supervolcano.超级火山
BBC.Supernatural.Science.超自然科学
BBC.Supervolcano.超级火山:真正末日
T字部:
BBC.The Battle of The Atlantic大西洋之战
BBC.The Human Mind人类心智
BBC.The Life Of Birds飞禽传
BBC.The Road to War战争之路
BBC.The.Abyss海底深渊
BBC.the.blue.planet蓝色星球
BBC.The.Divine.Michelangelo米开朗基罗
BBC.The.Human.Body人体漫游
BBC.The.Human.Face五官奥妙
BBC.The.Life.Of.Buddha成佛之路
BBC.The.Life.Of.Mammals哺乳类全传
BBC.The.Living.Planet活力星球
BBC.The.Nazis.A.Warning.From.History纳粹警示录
BBC.The.Planets日月星宿
BBC.The.Private.Life.of.Plants植物私生活
BBC.Time Machine时间机器
BBC.Trials.of.Live生命之源
BBC.The.Day.the.Universe.Changed变化的每一天
BBC.The.Great.War伟大的战争
BBC.The.Last.Tommy最后的英军
BBC.The.Lost.World.of.Mitchell.and.Kenyon失落的世界
BBC.Tribes.Of.The.Amazon亚马逊部落
BBC.Tribe部落探奇
W字部:
BBC.Walking with Dinosaurs.与恐龙同行
BBC.Walking.with.Beasts.与猛兽同行
BBC.Walking.WithCavemen.与远古人同行
BBC.War of the Century.世纪大战-二战欧洲东线纪实
BBC.Weird.Nature.灵趣自然
BBC.Wild New World.野性新世界
BBC.Wild.Afica.野性非洲
BBC.Wild.Australasia.野性澳洲
BBC.Wild.Indonesia.野性印尼
BBC.Wild.South.America.野性南美洲
BBC.Wild.Weather.天有风云
BBC.Wildlife Specials.野生动物特辑
BBC.What.The.Ancients.Did.For.Us.古代人的贡献
GenArts Sapphire ASYUKh,h
1.Sapphire Adjusts n]$vCP
S_ClampChroma(色度和亮度的钳位调整) vfbe=)}[
S_DuoTone(双色调渐变的色彩替换) O)5PUyC:H
S_Gamma(RGB反差系数调整,不错) <zf+Ii1:,
S_Hotspots(可控高亮区域的调整,不错) 3N bn|_`(
S_HueSatBright(一个HSL色彩空间调色器) 0`P]fL+&
S_Monochrome(灰度化,不错) -/-6Td1JY>
S_Threshold(针对各色彩通道的对比度强化) j>o +}p3I
S_Tint(双色调的着色器) gx*rSS=N
2.Sapphire Blur+Sharpen f%{Tu`
S_Blur(多种方式的模糊,不错) ,%h!%nz!
S_BlurChannels(多种方式的通道模糊) }[z<iij4
S_BlurChroma(少见的色度模糊,不错) d>, V
S_BlurMoCurves(带有变形效果的运动模糊) Wu!t C
S_BlurMotion(区域运动模糊效果,不错) poD \C;o"
S_DefocusPrism(带有色散的虚焦模糊) PXosFz~
S_EdgeBlur(边缘模糊,用于字幕的效果不错) X0WNpt&h
S_GrainRemove(降噪,较快) f xDj+Q1p
S_RackDefocus(可调项较多的虚焦模糊) |2)Sd[ q
S_RackDfComp(双层的虚焦模糊合成) x;]x_f z
S_Sharpen(简单的锐化) 3AURzU
S_SoftFocus(柔焦效果) q] ^,vei
S_ZDepthCueBlur(模拟变焦模糊,不错) uPkb, :6~Z
3.Sapphire Composite HA!t$[_Ve
S_EdgeFlash(加光的层叠加效果) R:/ha(+
S_Layer(多种混合方式的层叠加效果) ,r=re!QI7
S_MathOps(多种数学运算方式的层混合效果) 5ZK&fKeCF
S_MatteOps(通道边缘噪声处理,多用于抠像) q[ d)e6
S_MatteOpsComp(处理通道噪声并进行层叠加) WUEHB
S_ZComp(Z方向的层叠加效果) p[v#EyoC
4.Sapphire Distort 4w$_ ]ke
S_Distort(自定义镜头变形效果,不错) S%mfs!E>
S_DistortBlur(带有模糊的自定义镜头变形效果) a|_p,_
S_DistortChroma(带有色散的自定义镜头变形效果) -db75=
S_DistortRGB(带RGB通道分离的自定义镜头变形效果,好) 1zxq^BI
S_Shake(镜头震动效果) s5&@Cxzl
S_WarpBubble(噪波变形效果) 0&+k.Vg
S_WarpBubble2(双重的噪波变形效果) Kv&g5&N,
S_WarpChroma(连续的色相扭曲,可以模仿某些空间观测的色散效果,好) jKIxdY:U
S_WarpDrops(自定义的水波纹效果,不错) *iO u'
S_WarpFishEye(鱼眼镜头效果) :$;Fhf<5
S_WarpPerspective(平面图像的透视叠放,好) M-L2w"
S_WarpPolar(圆盘状扭曲) n9w9JXp;!
S_WarpPuddle(较简单的水波纹效果) lt^\
S_WarpPuff(以自身为镜头层的液化变形) @2pu^k^
S_WarpRepeat(复制自身并进行平均化,不错) [U}+sTQ
S_WarpTransform(多种线性变形效果的综合) vS\%3A4^+5
S_WarpVortex(漩涡变形,好) +k dT(7
S_WarpWaves(波动变形) /Q,{';~
S_WarpWaves2(双重的波动变形) lKEkXO
5.Sapphire Lighting B||;'
S_DropShadow(简单的阴影) =]-j;#'&
S_EdgeRays(边缘光效果) ICAH G7,
S_Glare(虹状眩光效果) 4A9{=~nwT
S_Glint(光斑效果) Fu^ ^i&
S_GlintRainbow(虹色星光效果) kh%{C] ".1
S_Glow(光晕效果) pHoEa7:
S_GlowAura(条纹光斑效果) X*,Kb(3
S_GlowDarks(暗区加光效果) }-~T <egF
S_GlowDist(透射加光效果) bw4~
S_GlowEdges(边缘加光效果) aTBR|U S
S_GlowNoise(加光噪波效果) z6py"J@
S_GlowOrthicon(超正析摄象管效果,增强了边缘对比并降低亮度) 34!dYr%
S_GlowRainbow(多层色散透射效果) LI)!4(WH
S_GlowRings(彩色光环效果,不错) 6 n1rL
S_LensFlare(镜头眩光效果) \Ep0J $ #o
S_LensFlareAutoTrack(仿真镜头眩光效果,不错) #GaxZ
S_Rays(光芒放射效果) )Z+{|^`kJ
S_SpotLight(聚光灯效果) {5*|C-WWtG
S_Streaks(胶片曝光效果,类似加光的运动模糊) h\2 _s
6.Sapphire Render +)nT|w45
S_Clouds(简单的云状噪波) O\;=V`z-
S_CloudColorSmooth(杂色噪波) -jg (GGJ
S_CloudsMultColor(彩色云状噪波) cTZ)"^z!
S_CloudsPerspective(有景深的云状噪波) |U[y_Y\a
S_CloudsPsyko(色散噪波效果) x;$|#]+
S_CloudsVortex(漩涡状噪波) _^uc 0=
S_Gradient(简单的线性渐变色填充) .A<sr
S_GradientRadial(环形渐变色填充) _%IqjJO{=r
S_Grid(网格效果) ZH-5 Qy_
S_Sparkles(星光镜效果) Pf8u//
S_TextureCells(细胞噪波效果) :VFTVmr
S_TextureChromaSpiral(带有色散的螺旋状噪波效果) DyX0 xx^
S_TextureFolded(褶皱噪波效果) thV Tdz
S_TextureMoire(摩尔纹效果) Loc8eToZ
S_TextureNoiseEmboss(水面反射效果) >.@MR<H#5
S_TextureNoisePaint(水彩笔触噪波,不错) ]wR6bEm7
S_TexturePlasma(电离噪波效果) ZgK@Fl*k
S_TextureSpots(点状噪波,不错) #-A5 Z;TD.
S_TextureWeave(编织物效果) ,qYf#fU#7
S_Zap(闪电效果) OfW%&LA MQ
S_ZapFrom(放射闪电效果) t% <pbZO
S_ZapTo(闪电充填效果) p ^ }L
7.Sapphire Stylize 8|fLe\"
S_AutoPaint(油漆效果) 9<+;hH8J_r
S_BandPass(放射线余辉效果) OaX HJ^k
S_Diffuse(弥散效果) S.zg&
S_EdgeColorize(边缘加色效果) [flu |v
S_EdgeDetect(突出边缘效果) Y^*Lh/:h
S_EdgeDetectDouble(双重的突出边缘效果) b<29wL1
S_EdgesInDirection(方向性的突出边缘效果) bv:0EdVr
S_Emboss(浮雕效果) 2ZTyo7P
S_EmbossDistort(变形浮雕效果) n ##w[7B*
S_EmbossGlass(带有色散的变形浮雕效果) dH2j*G Ij
S_EmbossShiny(加光的浮雕效果) nCSd:1DY
S_Etching(雕版印刷效果) Li<266#A!
S_FilmEffect(模仿胶片效果,有少量模板) {*5;:QnT
S_FlysEyeCircles(圆形复眼效果) [#3Cg%V
S_FlysEyeHex(六角形复眼效果) 7gR;
S_FlysEyeRect(矩形复眼效果) oe_[h]Hgl
S_Grain(噪点效果) BQfAen]
S_GrainStatic(随机噪点效果) v.^ 'x
S_HalfTone(双色点阵效果) .gsu_N_v
S_HalfToneColor(彩色点阵效果) O}iKPY8K
S_HalfToneRings(双色环形纹理效果) \]:NOmI^'
S_JpegDamage(模仿JPEG压缩造成的图像损失) O NzdCgY
S_Kaleido(多边形万花筒效果) b0Cao SWo
S_KaleidoPolar(圆形万花筒效果) >l*9DaZ
S_Mosaic(可调项较多的马赛克效果) otVdx&%]
S_PseudoColor(热成像效果) \(t>(4s_~
S_PsykoBlobs(水面油渍效果) vK~KeZ\,p=
S_PsykoStripes(条纹油渍效果) mQuaO# I,
S_ScanLines(模仿电视效果) f_Bf}2Eedj
S_ScanLinesMono(模仿黑白电视效果) :N:8O^D^<
S_Sketch(手绘效果) l]&)an
S_Solarize(负片效果) 1^dWmxUZH
S_Zebrafy(扭曲的单色底片效果) d5hE!=
S_ZebrafyColor(带有色彩漂移和扭曲的底片效果) BZ9iy~
S_ZFogExponential(指数增长的蒙雾效果) 9v0|lS!-
S_ZFogLinear(线性增长的蒙雾效果) VWa (@ A
8.Sapphire Time PQ>JoRs
S_Feedback(延迟视频回馈效果) }T,uw8f!
S_FeedbackBubble(带有变形的延迟视频回馈效果) ,"o \_{<z
S_FieldRemove(去场工具) mX89^
S_Flicker(随机闪烁效果) Ty=}A MMyE
S_FlickerMatch(同步闪烁效果) 5j]%@]M$Z
S_FlickerMatchMatte(指定区域的同步闪烁效果) AF @C9 s
S_FlickerMatchColor(对色彩通道的同步闪烁效果) $Ix^Rm9c
S_FlickerMchMatteColor(同时带有变色和蒙板的同步闪烁效果) L,i-T:Z~=
S_FlickerRemove(去除闪烁) zIu1oF4[
S_FlickerRemoveMatte(指定区域的消除闪烁) O_ ~\$b
S_FlickerRemoveColor(去除色彩闪烁) (UCWSA7oc
S_FlickerRmMatteColor(去除指定区域的色彩闪烁) ; X8eZQ
S_FreezeFrame(跳帧效果,不错) KcHW>IBxdv
S_GetFrame(静帧效果) Gx!Y 4Q}-
S_JitterFrames(随机抽帧效果) y6f YNB
S_MotionDetect(帧变化检测,好) r3'0{Nn+
S_NearestColor(检测指定的色彩部分)
S_RandomEdits(帧乱序播放,好) 0.+MlyA
S_ReverseClip(帧反序播放) T,r% G{XE
S_ReverseEdits(指定区段帧的反序播放,不错) gamE^Ee
S_TimeAverage(指定帧平均合成,类似于追迹效果) z.lIlp2:
S_TimeDisplace(动态贴图替换) .exBU1Yk@
S_TimeSlice(参数与时间有关的帧切分效果) 90#* el
S_TimeWarpRGB(色偏移效果) .' }jd#
S_Trails(追迹效果) 7}ybw3t]
S_TrailsDiffuse(带有像素扩散的追迹效果) /5)*epF+
9.Sapphire Transitions EjL]#,QR
S_DissolveBlur(模糊过渡,不错) N"}>);r
S_DissolveBubble(液化过渡,不错) w+/`l*
S_DissolveDiffuse(像素扩散过渡) OLd }8y
S_DissolveLuma(各种亮度过渡) [K&%l]P7
S_DissolvePuddle(水波纹过渡,不错) sqrLys_S
S_DissolveSpeckle(可控斑点过渡) &]DB-t#\
S_DissolveStatic(随机像素过渡) +4s]#{mP
S_DissolveVortex(漩涡过渡) UGSZg|&6#*
S_DissolveWaves(波浪过渡) w}ji]V}
S_WipeBlobs(气泡转场,不错) F\ B/q
S_WipeBubble(液化划像,不错) )[ V8YiyU
S_WipeCells(细胞结构过渡) 24 [KGp
S_WipeChecker(网格划像) Gy q 6
S_WipeCircle(圆形划像) Va8 }JD
S_WipeClock(扇形划像) K(+=V)'Dz
S_WipeClouds(云雾转场,少见) $MR1 *_\V
S_WipeDiffuse(像素扩散划像) *$A`+D9
S_WipeDots(点阵划像) $n<1D -0!r
S_WipeDoubleWedge(双楔形划像) ew\:&"@2]w
S_WipeFourWedges(四楔形划像) "}X+vd``
S_WipeLine(线性划像) _OGv2r
S_WipePixelate(随机像素块划像) *$O5.`]
S_WipeRectangle(矩形划像) Bvvja C
S_WipeRings(多重环形划像) ^P{y^@XI
S_WipeStar(星形划像) P$z%:Q
S_WipeStripes(条纹划像) r<kgYU`
S_WipeTiles(多边形划像)
S_WipeWedge(楔形划像)k
记得啊.